lunes, 30 de enero de 2012

Actividad 4 Conceptos

Aplicaciones de gráficos de computadora
Actualmente existen muchas aplicaciones, en diversos campos de la ingeniería e investigación científica, que demandan una gran cantidad de recursos computacionales. La Computación Gráfica cubre áreas muy diversas, que abarcan desde la visualización científica o ingenieril hasta el arte y el tratamiento fotográfico.
·Interfaces Gráficas de Usuario (GUI: Graphical User Interface)
·Gráficos estadísticos
·Cartografía
·Medicina
·Diseño Asistido por Computadora (CAD: Computer-Aided Design)
·Multimedios (educativos)
·Entretenimiento (juegos)
·Arte



Lista de despliegue 
En un computador, una lista de despliegue es un programa o rutina constituido por una serie de instrucciones para gráficos que es ejecutada por un microprocesador dedicado, las cuales definen una imagen de salida. La imagen es interpretada {o renderizada} mediante la ejecución de las instrucciones de esta "lista de despliegue".
La lista de despliegue especifica tres cosas:
  1. Dónde se pueden encontrar los datos de pantalla.
  2. Qué modo de despliegue se usará para interpretar los datos de pantalla,
  3. Qué opciones de despliegue deben aplicarse (si las hay)

Diseño
El concepto de diseño suele utilizarse en el contexto de las artes, la ingeniería, la arquitectura y diversas disciplinas creativas. Así, el diseño es el proceso previo de configuración mental en la búsqueda de una solución. En otras palabras, el diseño consiste en una visión representada en forma gráfica de una obra futura.
De esta forma, el diseño implica plasmar el pensamiento a través de esbozos, dibujos, bocetos y esquemas trazados en cualquier soporte. El acto de diseñar puede ser considerado como creatividad (el acto de la creación),innovación (cuando el objeto no existe) o una modificación de algo ya existente (a través de la abstracción, la síntesis, la ordenación o la transformación).


Simulación
Simulación implica crear un modelo que aproxima cierto aspecto de un sistema del mundo real y que puede ser usado para generar historias artificiales del sistema, de forma tal que nos permite predecir cierto aspecto del comportamiento del sistema. En particular, usaremos computadores para imitar comportamientos de los sistemas evaluando numéricamente un modelo del mismo. Estas evaluaciones numéricas son las que nos permiten generar las historias artificiales que no son mas que experimentos.


Animación
La animación es una simulación de movimiento producida mediante imágenes que se crearon una por una; al proyectarse sucesivamente estas imágenes(llamados cuadros) se produce una ilusión de movimiento, pero el movimiento representado no existió en la realidad. Se basa en la ilusión de movimiento, en la que intervienen la persistencia de la visión y el fenómeno phi.


Sistemas de gráficos
Los sistemas gráficos de gestión del conocimiento (también llamados organizadores gráficos) conforman un lenguaje visual que representa conceptos o ideas conectados por líneas que indican relaciones de algún tipo. Por lo tanto, son mapas cognitivos que reflejan el conocimiento.


Procesador
El elemento que interpreta las instrucciones y procesa los datos de los programas de computadora.

Memoria
Son dispositivos que retienen datos informáticos durante algún intervalo de tiempo. Las memorias de computadora proporcionan una de las principales funciones de la computación moderna, la retención o almacenamiento de información. Es uno de los componentes fundamentales de todas las computadoras modernas que, acoplados a una unidad central de procesamiento (CPU por su sigla en inglés, central processing unit), implementa lo fundamental del modelo de computadora de Arquitectura de von Neumann, usado desde los años 1940.


Framebuffer
Se le llama framebuffer a una categoría de dispositivos gráficos, que representan cada uno de los píxeles de la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio. También se le llama así en el área de los sistemas operativos, a los dispositivos que usan o aparentan usar dicho método de acceso a dispositivos gráficos. Los framebuffers usados en ordenadores personales muchas veces tienen un conjunto de "modos" bajo los cuales el framebuffer puede operar. Estos modos reconfiguran automáticamente el hardware para mostrar diferentes resoluciones, profundidades de color, diseños de memoria y tasas de refresco.


Dispositivos de entrada
Los dispositivos de entrada son aquellos equipos y componentes que permiten ingresar información a la unidad de procesamiento. El teclado, el mouse (ratón), el escáner, la cámara web (webcam), el lápiz óptico y el micrófono son dispositivos de entrada: permiten enviar datos a través de las teclas, el movimiento del dispositivo y la acción de clickear con los botones, por ejemplo. Otros dispositivos, como las placas de red y los módems, son mencionados como dispositivos de entrada/salida, ya que reciben información y la distribuyen a otras unidades de procedimiento.


Dispositivos  de salida
Son instrumentos que interpretan la información y permiten la comunicación entre los seres humanos y las computadoras. Estos dispositivos convierten los resultados que produce el procesador y que están en código de máquina en una forma susceptible de ser empleada por las personas.
Los dispositivos de salida de un computador son el hardware que se encarga de mandar una respuesta hacia el exterior del computador, como pueden ser: los monitores, impresoras, sistemas de sonido, módem, entre otros.  Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos del computador. Ejemplo:
·         Monitores
·         Impresoras
·         Bocinas
·         Plotters
·         Graficadoras


Disparidad binocular
Conoce como disparidad binocular o retinal a la ligera diferencia entre los dos puntos de vista proporcionados por ambos ojos. La disparidad binocular es la forma de percibir profundidad y relieve más utilizada por el cerebro humano, y es la que permite ser más manipulada, convirtiéndose en la base para la creación de imágenes 3D en superficies llanas. El cerebro coge estos dos puntos de vista distintos y los integra, creando así un objeto en tres dimensiones.


Información monocular
Cada vez que se observa una escena o un objeto empleando para ello un solo ojo, se obtiene una imagen plana, bidimensional. Es lo que se denomina información monocular

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