martes, 7 de febrero de 2012


Fractal
Un fractal es un objeto geométrico que se repite en diferentes escalas. El término fue propuesto por Benoît Mandelbrot en 1975. Los fractales pueden ser generados por un proceso recursivo o iterativo como en la programacion, capaz de producir imágenes  auto-similares independientemente de la escala específica. Los fractales son estructuras geométricas que combinan irregularidad y estructura.
Geometría fractal
Es una rama de la geometría, iniciada por el matemático Mandelbrot, comunmente usada para explicar muchas de las formas de objetos comunes, como nubes, costas, rangos de montañas, ríos y árboles que no pueden ser descritos por la geometría tradicional y estas figuaras se componen por fractales.
5 ejemplos mas conocidos
·         Conjunto de Cantor
·         Conjuntos de Julia
·         Conjunto de Mandelbrot
·         Triángulo de Sierpinski
·         Curva de Koch
Rererencias:
·         http://personales.unican.es/alvareze/estalmat/Fractales2010/page_19.htm
·         http://www.dmae.upm.es/cursofractales/capitulo1/3.html

viernes, 3 de febrero de 2012

Ensayo Unidad 1

1  Introducción a la graficación por  computadora.
1.1 Aplicaciones graficas por computadora.
La graficación por computadora es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real. Una grafica nos ayuda al entendimiento de la información. Un ejemplo seria un mapa mental de algún tema, es mas fácil recordar imágenes que significan algo para nosotros que recordar de memoria un texto, aquí aplica el dicho una imagen vale mas que mil palabras.
Es por ello que existen numerosas aplicaciones de la graficación, nos dan perspectiva diferente de la información, en casi cualquier área de estudio y mucho mas en las ciencias básicas como son la química, física y matemáticas. Algunas de los ejemplos de las aplicaciones son:
Interfaces Gráficas de Usuario (GUI: Graphical User Interface). Claramente esta que en el uso de la computadora la graficación ha sido muy importante para la evolución y popularización de ella. Para la mayoría de los usuarios es mas comprensible darle un click a un icono de la computadora que hacer el uso de comandos en el comand prompt, o es mas sencillo dibujar en paint que darle un conjunto de coordenadas a la computadora para hacer  cualquier tipo de dibujo.
Gráficos estadísticos. Si nos dijeran que en chihuahua el numero de personas que habitan son: 123697 en Cuauhtémoc, 256849 en Chihuahua capital y 563124 en Juárez,  seria mas comprensible un porcentaje representado por una grafica de pastel para saber donde esta concentrada la mayoría de la población que hacer una lista ordenada para acomodar los municipios por la cantidad de población de mayor a menor.
Cartografía. Es la ciencia que se encarga del estudio y de la elaboración de los mapas geográficos, territoriales y de diferentes dimensiones lineales y demás. Desde las épocas mas remotas siempre ha existido una necesidad para delimitar los territorios, tanto para aquellos que desean tener control sobre esa porción de tierra como para comerciantes que desean vender su mercancía a otras personas de diferente poblado o abastecerte de materiales que no existen en tu zona geográfica por muchos motivos los mapas son una representación grafica de las mas antiguas y con el uso de la graficación computarizada se puede hacer de forma mas precisa y rápida.
Medicina.En esta área ha ayudado a mejorar los estudios del cuerpo humano para detectar enfermedades que antes no eran posibles de diagnosticar, un ejemplo los ultrasonidos por los cuales se puede saber el estado en el que se encuentra un feto en el vientre de su madre.
Diseño Asistido por Computadora (CAD: Computer-Aided Design). En esta área es donde se colocan muchos de los trabajos para elaboración y manufacturación de productos, si un ingeniero desea realizar una maquinaria lo primordial es hacer un diseño en la computadora para especificar el tamaño y dimensiones de las piezas para posteriormente realizar su diseño con los materiales necesarios.
Multimedios (educativos).En la actualidad la graficación por computadora ha beneficiado a todos los estudiantes, mucha de la información que se imparte en un aula de clase es mas comprensible si se ve gráficamente, como la simulación de cómo funciona un volcán.
Entretenimiento (juegos). Los video juegos son los mas populares para entretenimiento de niños, adolecentes y adultos, conforme pasa mas el tiempo y la forma de graficarlos mejora mayor es el numero de usuarios que pasan horas frente a una pantalla jugándolos y claro esta sin la graficación computarizada, jamás hubiera sido posible.
Arte.El cine es llamado el séptimo arte, en las películas donde la graficación computarizada ha hecho de ellas un éxito para la representación de efectos especiales ya sean que se dibuje por completo una ciudad donde se encuentren los personajes en una historia,  o la representación de artefactos futuristas que aun no existen o simular que llueve en la película, aparentar la mutilación de una pierna o desarrollar completamente la historia en la computadora como se hizo en Toy Story.
1.2 Dispositivos de hardware y software para el despliegue grafico.
El avance de la graficación por computadora se debe s los dispositivos de hardware y software cada vez mas sofisticados, y van de la mano ya que nos e puede avanzar mas en uno que en otro, y tiene que ver mucho también con la evolución de las computadoras.
Uno de los primeros monitores son los monitores CRT  que funcionaban con tubos de vacio. Después con el avance tecnológico en la actualidad se pueden encontrar los monitores LCD los cuales la base de su funcionamiento se encuentra en los cristales líquidos, elementos que se coloca entre dos capas de cristales polarizados, y las pantallas o displays del tipo denominado "plasma" las cuales son planas, livianas, con una capa o substrato superficial que cubre millones de pequeñas celdas o burbujas donde cada burbuja contiene neón y xenón gaseoso a baja presión, y está cubierta con una substancia fosfórica.
En el hardware también tenemos que las tarjetas de video que vienen instaladas en el computador también evolucionaron, en la actualidad algunas de ellas ya cuenta con un microchip y abanicos propios para tener unos gráficos mas potentes en el sentido de la visualización de color y rapidez.
En lo que respecta al software existen muchos dependiendo es uso especifico que se le dará en el ramo de la manufactura existe el AutoCad, Inventor,  en las interfaces de programación de aplicaciones (API) especializadas para facilitar los procesos en todas las etapas de la generación de gráficos por computadora existen : Open GL, Direc3D, RenderMan.

1.3 Formatos gráficos de almacenamiento.
Es bien sabido que si una pagina web contiene muchos gráficos, ya sea por el diseño de la misma o por que contiene muchas fotografías, el navegador de internet tarda mas tiempo en mostrar la pagina, debido a muchos factores por el ancho de banda de la red, por el procesador del computador y por la tarjeta de video del computador. Con el avance de las tecnologías se han creado muchos formatos para guardar los gráficos.
El almacenamiento de los datos que componen una imagen digital en un archivo binario puede realizarse utilizando diferentes formatos gráficos, cada uno de los cuales ofrece diferentes posibilidades con respecto a la resolución de la imagen, la gama de colores, la compatibilidad, la rapidez de carga, etc.
La finalidad última de un formato gráfico es almacenar una imagen buscando un equilibrio adecuado entre calidad, peso final del fichero y compatibilidad entre plataformas. Para ello, cada formato se basa en una o más técnicas diferentes, que pueden incluir codificación especial, métodos de compresión, etc.
Existen dos tipos de formatos: los vectoriales y los de mapa de bits también conocidos como rasterizados. Diferencia entre estos formatos es que los rasterizados se distinguen de los vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas y polígonos mientras que los mapas de bits se almacenan como un conjunto de pixeles.

Los mas utilizados en la graficación son aquellos que tienen compresión de imágenes para utilizar menos espacio:
·         BMP: (mapa de bits)  El formato de comprensión más famosos. Este formato se caracteriza por ser una matriz de puntos donde cada punto tiene un color asociado.
·         RLE: Formato para imágenes con compresión se utiliza con el archivo PCX de PaintBrush. Es un formato sencillo en donde cada color consecutivo del mismo tipo es sustituido por dos valores: uno para indicar el número de puntos y otro para indicar el color.
·         GIF: (Graphics Interchange Format) Formato para imágenes con compresión soporta colores de 8 bits, en el mismo archivo se encuentra la paleta de colores.
·         JPEG: (Joint Photographics Expert Group) Formato para imágenes con compresión es un estándar ampliamente utilizado para codificar imágenes. Utiliza el algoritmo de transformada de coseno discreta. Se alcanzan rangos de compresión de 100:1 teniendo su media entre 10:1 y 20:1.
·         PNG: (Portable Network Graphics) es un formato especialmente diseñado para la Web, el cual permite entre otras cosas diversos grados de transparencia en las imágenes.
·         SVG :(Scalable Vector Grpahics) es un formato basado en XML (texto plano) que sirve para representar imágenes en la Web en formato vectorial, se recomienda su uso para sitios Web debido a que en muchos casos el tamaño de las imágenes se ve reducido de manera significativa.
·         MPEG: (Motion Picture Expert Group)Es el estándar más utilizado formatos de video de mayor grado de compresión que las imágenes el cual utiliza el mismo algoritmo que JPEG.

Bibliografía
·         http://es.wikipedia.org/wiki/Cartograf%C3%ADa
·         http://www.slideshare.net/borboletiux/graficacin-por-computadora-1639440
·         http://www.slideshare.net/yesyduc10/graficacion-9188592
·         http://humbertomazuera.freehosting.net/ComputacionGrafica.htm
·         http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_3D_por_computadora
·         http://antares.itmorelia.edu.mx/~jcolivar/courses/ag08a/ag_u1.ppt

miércoles, 1 de febrero de 2012

Hardware y Software Gráfico

Con el desarrollo de la graficación se llevaron a cabo la creación de los monitores  y pantallas tipo CRT, tubos de rayos  católicos, los cuales en su origen solo  mostraban líneas programadas desde la  maquina misma.
Dispositivos gráficos de salida:
Monitores CRT y CRT Color
El CRT son tubos de vacio cuyo interior un cátodo de metal calentado el cual tiene 1 cañón en el caso de del CRT a blanco y negro y avienta tres en el caso de la televisión a color rayos uno, verde rojo y uno azul lo manda  hacia un malla metálica recubierta de fosforo, el cual va conectado hacia un yugo el cual produce un campo magnético el cual le da sentido a la imagen horizontal y verticalmente.
Monitores de barrido
Los monitores de barrido tienen la facilidad de poder acomodarse horizontal y verticalmente, a la intensidad de cada uno de sus puntos se le conoce como pixeles en el cual para  representar cada uno se utilizan 24 bits, es decir que para un tamaño de 1024X1024 se necesitan 3mb. Para el barrido vertical se necesita una frecuencia entre 50-80 hz, y para el horizontal cerca de los 40HZ.
Monitores de trazado vectorial
Se trazan los pixeles en segmentos correspondientes a las líneas de imagen que pretende presentar, así esta que da merced del movimiento y son ejecutadas cerca de 30 veces por segundo.
Monitores LCD
 La base de su funcionamiento hay que buscarla en los cristales líquidos, elementos que se coloca entre dos capas de cristales polarizados. Cada píxel de la pantalla podríamos decir que incluye moléculas helicoidales de cristal líquido
Pantalla de Plasma
Las pantallas o displays del tipo denominado "plasma", son planas, livianas, con una capa o substrato superficial que cubre millones de pequeñas celdas o "burbujas". Cada burbuja contiene neón y xenón gaseoso a baja presión, y está cubierta con una substancia fosfórica. Dentro de cada celda, hay tres subceldas que generarán los respectivos colores primarios, rojo, verde y azul (RGB).
Sottware de graficos
Trazado de líneas
Para tener una presentación de algún ser o forma dentro de la graficacion se necesito todo basarse en coordenadas o pixeles. Al desarrollar su programación se tiene que ser especifico en las dimensiones que este abarque, puesto que aun sean operaciones sencillas por así decirlo, la forma de hacer que la maquina entienda lo que se quieres ver es malo. Dependiendo del tipo de líneas o formatos de video es la dificultad con la cual se producen el efecto visual, también teniendo en cuenta algunos errores los cuales se puede tener.
Antialiasing
En el ares del procesamiento digital de señales se le llama los procesos de que permiten minimizar el aliasing cuando se desea representar una señal de alta resolución en un sustrato de más baja resolución. En la mayoría de los casos el Antialiasing consiste en la eliminación de la información de frecuencia demasiada baja, el Antialiasing es un algoritmo que permite evitar los artefactos asociados al aliasing gráfico, como por ejemplo los patrones de Moaré. Para aplicar el antialiasing existen estos metodos:
·         Sobre muestreo o pos filtración
Los objetos se muestrean con una resolución más alta y se despliegan con una resolución menor. Se incrementa el índice de muestreo al considerar la pantalla como si estuviera cubierta con una cuadrícula más delgada que la real. Se calculan las intensidades en las posiciones de la cuadrícula de sub pixel y entonces se combinan los resultados para obtener las intensidades del pixel.
·         Máscaras de peso de píxeles
Consiste en dar más peso a los sub píxeles cercanos al centro del área de un pixel, puesto que se considera que estos sub píxeles son más importantes al determinar la intensidad general de un pixel.
·         Muestreo de área o pre filtración
Determinar la intensidad del pixel al calcular el translape de cada pixel con los objetos que se deben desplegar. Las áreas en que se sobreponen pixeles se obtienen al determinar dónde se intersecan las fronteras del objeto con las fronteras de pixeles individuales.
·         Fases de píxel
Cambiar la posición de despliegue de las áreas de píxeles. Se aplica mediante micro colocación del haz de electrones en relación con la geometría del objeto.

Controladores gráficos y aceleradores en 3d
Si se piensa en la cantidad de bits necesarios para describir la imagen de pixeles la cual se tiene que acceder cada cierto tiempo hay veces que la memoria virtual de la computadora no es suficiente para esto, es por eso que se crearon las tarjetas aceleradores de gráficos, las cuales tienen como objetivo el poder tener más velocidad en tanto al número de pixeles enviados en determinado periodo.
Búfer de pantalla
Cada pixel tiene asignada una cantidad de bits que en buena medida definirán las capacidades del hardware grafico. Ahora bien los sistemas con un mayor número de pixeles disponen de un espacio adicional el cual es posible de almacenar una segunda imagen.
Z Búfer
Este es como la pista que sigue cada polígono de la escena, el cual es capaz de realizar comparaciones sobre que poligonales están mas próximos al observador, permitiendo que no se dibujen los que están ocultos u otros. Este también es el cálculo de mapas de profundidad a partir de una fuente local
Mapeado de texturas
Es una forma muy común de mejora de apariencia de una imagen sintética de una imagen real en la superficie que se quiera presentar.
La forma de hacerlo es hacer corresponder a cada punto del polígono un punto de la textura, este debe de tener un arreglo según su perspectiva
Sombreado
Es la modificación de la iluminación de un polígono, imagen o figura que se desarrolle.
El caso de la no interpolación (sombreado plano) se corresponde a las hipótesis de que la luz está a distancia infinita, el observador también, y que los polígonos pretenden ser realmente polígonos planos, no una aproximación a superficies más complejas.
Antialiasing (en 3D)
La idea es la misma que la vista para líneas en 2D: evitar que las aristas proyectadas presenten "escalones". El efecto de aliasing es incluso peor en animaciones, dado que mínimos cambios de posición pueden determinar efectos de aliasing totalmente distintos, lo que produce la sensación de que "algo se mueve" en los bordes de los objetos.
Un método primitivo consiste en procesar la imagen final ya proyectada y examinar los pixels, suavizando las diferencias entre pixels adyacentes.
 Interpolación Mipmap de texturas
Un problema de las texturas es que, cuando se utiliza una resolución de textura demasiado baja, que resultaría adecuada p.e. para determinada distancia al observador, al ser observada más de cerca, ofrece un aspecto totalmente irreconocible, ya que cada pixel de textura se mapea a mas de un pixel de pantalla.
Para solucionar esto, una posible técnica consiste en almacenar la textura a diferentes resoluciones (por lo general, utilizando múltiplos de dos) y en función de la distancia elegir dos de estas resoluciones e interpolar entre ellas. El tipo de interpolación (bilineal, tri-lineal, quad-lineal) define la calidad de la imagen obtenida.
Transparencia
Anteriormente se ha hablado de 3 componentes de color (RGB). Se puede considerar una cuarta (Alpha) que determina la transparencia del punto.
De esta forma cada vértice representado puede llevar un valor de transparencia asociado, valor que se utiliza de forma que objetos con diferente nivel de transparencia puedan representarse uno delante del otro, permitiendo que ambos sean parcialmente visibles.
Por lo general es conveniente que el programador defina los polígonos transparentes de forma que estén ya ordenados en cuanto a profundidad respecto al observador

Ejemplos de hardware gráficos

Onyx2 Infinite Reality

La Onyx2 IR standard permite manejar 2.62 millones de píxeles, para obtener p.e. una resolución de 1920 x 1200 o dos salidas a 1280 x 1024.
La cantidad mínima de bits por pixel en el búfer de pantalla es de 256 bits, con lo que se puede llegar a utilizar salidas estereoscópicas en cuádruple búfer (dos por canal) con 12 bits para color y 23 de Z Búfer.
 nvidia GeForce2 GTS
Esta tarjeta gráfica, adecuada para ordenadores personales, orientada especialmente al mercado de juegos, plantea una aproximación diferente, al englobar toda su funcionalidad en un solo chip.Su nombre significa GigaTexel Shader (GTS).

martes, 31 de enero de 2012

Resumen de eventos importantes en la historia de la graficación

ENIAC una de las primeras computadoras calculaba densidades de neutrón transversales para ver si explotaría la bomba de hidrógeno. Los resultados se reportaban por medio de dispositivos de impresión sencillos que producían secuencias de caracteres alfanuméricos que los usuarios debían examinar.
La primera computadora que utilizó un CRT (Tubo de Rayos Catódicos) como dispositivo de visualización fue Whirlwind, construida en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) en 1950.
En los 50´s también continuó el desarrollo de los dispositivos de entrada. El sistema para la defensa espacial SAGE, desarrollado para convertir los sonidos de detección de un radar en imágenes, fue el primero en emplear un lápiz óptico para seleccionar símbolos en la pantalla.
El primer videojuego de la historia fue creado en 1952, con el nombre de OXO. Fue producto de la tesis doctoral de Alexander Sandy  llamado “tres en raya” y fue escrito para la computadora EDSAC.
En 1961 un estudiante del MIT, Steve Russell dirigió un equipo que creó el primer videojuego interactivo de naves espaciales llamado de Spacewar.
Fue en 1963 cuando se creó el primer sistema que permitía la manipulación directa de objetos gráficos y fue el precursor de los sistemas modernos de gráficos por computadora y los programas de diseño asistido por computadora (CAD). El sistema, creado para aplicaciones de diseño e ingeniería fue desarrollado por Ivan Sutherland como trabajo de tesis doctoral en el MIT. El sistema permitía a los usuarios dibujar puntos, segmentos de líneas rectas y arcos circulares directamente sobre la pantalla mediante un lápiz óptico.
En 1966 Sutherland, ejerciendo como profesor en Harvard, junto con Bob Sproull fue el primero en implementar un sistema de realidad virtual, a través del cual, con la ayuda de un casco, los usuarios podían ingresar virtualmente en una habitación y mirar en todas direcciones una vez adentro.
En el ámbito del hardware, los CRT utilizados hasta entonces podían trazar líneas rectas entre dos puntos en la pantalla. Estos dispositivos se denominaban pantallas de vector, de trazo o caligráficas. El primer dispositivo de este tipo fue introducido al mercado por IBM en 1965.
En 1968 Tektronix introdujo un CRT con tubo de almacenamiento que permitía retener permanentemente un dibujo hasta que el usuario decidiera borrarlo. Sus modelos 601 y 611 fueron los primeros en su línea de productos diseñados especialmente para gráficos por computadora. El primer modelo comercial de Tektronix fue el 4002A con un precio aproximado de 9000 dólares.
A partir de 1970 se comenzaron a introducir los gráficos por computadora en el mundo de la televisión. Computer Image Corporation (CIC) desarrollo sistemas complejos de hardware y software como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR.
Uno de los más importantes avances para los gráficos por computadora apareció en escena en 1971, el microprocesador. Usando tecnología de circuitos integrados desarrollada en 1959, la electrónica de un procesador de computadora fue reducida a un único chip, el microprocesador a veces llamado CPU (Unidad Central de Procesamiento). Una de las primeras microcomputadoras de escritorio diseñada para uso personal fue la Altaír 8800de Micro Instrumentation Telemetry Systems (MITS).
En el mismo año Nolan Kay Bushnell junto con un amigo creo el Atari. Después de esto comenzó el desarrollo de un videojuego de arcadia llamado Pong, que se conoció en 1972.
El primer videojuego público y comercial de la historia fue el Galaxy Game , creado por dos estudiantes de la Universidad de Stanford, Hill Pitts y Hugh Tuck, quienes reprogramaron la versión original del juego Spacewar de Stephen Russell.
En la conferencia SIGGRAPH de 1980 fue mostrada una impactante película titulada “Vol Libre”. Se trataba de un vuelo de alta velocidad a través de montañas fractales generadas por computadora. El programador de nombre Loren Carpenter de la compañía Boeing en Seattle, Washington había estudiado y modificado la investigación de Mandelbrot para simular montañas fractales realistas.
Terminator 2 fue estrenada en 1991 e impuso un nuevo estándar para los efectos con imágenes generadas por computadora (CGI). El robot maligno T-1000 en T2fue alternado entre el actor Robert Patrick y una versión animada computarizada en 3D de Patrick.
El verano de 1994 trajo toda una gama de películas llenas de gráficos por computadora. Algunos efectos sin embargo, eran tan foto realistas que el uso de la computadora era indetectable. Por ejemplo en la película Forrest Gump, los artistas usaron composición digital, sobreponiendo distintas secuencias de video una encima de otra, produciendo la ilusión de que el actor Tom Hanks estaba en la misma escena con algunos famosos políticos americanos como John F. Kennedy
En 1995 se presentó la primera película de larga duración con gráficos y animaciones 3D por computadora. La película realizada por Pixar fue llamada Toy Story.
Para 1995 Sony lanzó al mercado mundial su consola de juegos PlayStation (X). Hasta entonces las llamadas consolas de videojuegos solamente podían manejar gráficos 2D, pero el PlayStation contenía un chip (además del CPU) de 3D acelerado por hardware capaz de dibujar 360,000 polígonos por segundo.
1996  la industria de los videojuegos experimentó un gran avance en los gráficos 3D con la salida de Quake de ID Software. 3D acelerado por hardware.
En 1997 la industria de los videojuegos experimentó de nuevo una revolución, esta vez fue el acelerador3DFX Voodoo 3D. Este chip 3D aplastó por completo a la competencia con su increíble y extremadamente práctico desempeño en 3D.
1999 fue probablemente el año más excitante para los videojugadores de todo el mundo. NVidia finalmente logró superar el desempeño de 3DFX en la batalla delos chips 3D con su procesador TNT2. En octubre sacaron a la venta el primer GPU (Unidad Gráfica de Procesamiento) para consumidor del mundo, laGeForce256. La GeForce (nombre código nv10) fue la primera tarjeta3D que poseía un motor de hardware llamado Transform & Lighting. Ninguno delos títulos lanzados en 1999 soportaba esta opción con la excepción de Quake III, el cual salió a la venta en diciembre. La GeForce 256 podía renderizar triángulos con soporte de T&L en hardware, todo esto capaz de trabajar en conjunto con un rendimiento igual o mayor a 10 millones de polígonos por segundo.
El año 2000 fue realmente “el año de nVidia“. En diciembre, nVidia adquirió los activos intelectuales de su alguna vez competidor 3DFX.
Nintendo lanzó el Game cube en septiembre de 2001, al igual que el Gameboy Advance. Pero probablemente el gran evento del 2001 fue el lanzamiento de la consola Xbox de Microsoft. Con un procesador gráfico desarrollado por nVidia, disco duro, CPU Intel y más, fue diseñada para ganarles a sus principales competidores que serían el PlayStation 2 y el Gamecube de Nintendo. El 2004 fue un buen año para los videojuegos. Algunos de los juegos que aparecieron ese año como FarCry de Ubisoft fueron de los primeros juegos en utilizar los últimos avances en los gráficos por computadora como los shaders de Direct X 9.0
Para la película Spider-Man 3 de 2007 Sony Pictures Image works (SPI) usó el software Autodesk Maya para la animación en 3D, el modelado, texturizado y combinación de movimientos de los personajes y efectos visuales aproximadamente en 80% de las tomas realizadas por el estudio. Se usó el sistema de efectos visuales Autodesk Flame para hacer cambios en el rostro delos personajes y para integrar tomas reales de ellos en ambientes generados totalmente por computadora. El uso de ese software también fue decisivo para crear la secuencia extremadamente compleja de Sandman y la sustancia simbiótica de Venom.

lunes, 30 de enero de 2012

Actividad 4 Conceptos

Aplicaciones de gráficos de computadora
Actualmente existen muchas aplicaciones, en diversos campos de la ingeniería e investigación científica, que demandan una gran cantidad de recursos computacionales. La Computación Gráfica cubre áreas muy diversas, que abarcan desde la visualización científica o ingenieril hasta el arte y el tratamiento fotográfico.
·Interfaces Gráficas de Usuario (GUI: Graphical User Interface)
·Gráficos estadísticos
·Cartografía
·Medicina
·Diseño Asistido por Computadora (CAD: Computer-Aided Design)
·Multimedios (educativos)
·Entretenimiento (juegos)
·Arte



Lista de despliegue 
En un computador, una lista de despliegue es un programa o rutina constituido por una serie de instrucciones para gráficos que es ejecutada por un microprocesador dedicado, las cuales definen una imagen de salida. La imagen es interpretada {o renderizada} mediante la ejecución de las instrucciones de esta "lista de despliegue".
La lista de despliegue especifica tres cosas:
  1. Dónde se pueden encontrar los datos de pantalla.
  2. Qué modo de despliegue se usará para interpretar los datos de pantalla,
  3. Qué opciones de despliegue deben aplicarse (si las hay)

Diseño
El concepto de diseño suele utilizarse en el contexto de las artes, la ingeniería, la arquitectura y diversas disciplinas creativas. Así, el diseño es el proceso previo de configuración mental en la búsqueda de una solución. En otras palabras, el diseño consiste en una visión representada en forma gráfica de una obra futura.
De esta forma, el diseño implica plasmar el pensamiento a través de esbozos, dibujos, bocetos y esquemas trazados en cualquier soporte. El acto de diseñar puede ser considerado como creatividad (el acto de la creación),innovación (cuando el objeto no existe) o una modificación de algo ya existente (a través de la abstracción, la síntesis, la ordenación o la transformación).


Simulación
Simulación implica crear un modelo que aproxima cierto aspecto de un sistema del mundo real y que puede ser usado para generar historias artificiales del sistema, de forma tal que nos permite predecir cierto aspecto del comportamiento del sistema. En particular, usaremos computadores para imitar comportamientos de los sistemas evaluando numéricamente un modelo del mismo. Estas evaluaciones numéricas son las que nos permiten generar las historias artificiales que no son mas que experimentos.


Animación
La animación es una simulación de movimiento producida mediante imágenes que se crearon una por una; al proyectarse sucesivamente estas imágenes(llamados cuadros) se produce una ilusión de movimiento, pero el movimiento representado no existió en la realidad. Se basa en la ilusión de movimiento, en la que intervienen la persistencia de la visión y el fenómeno phi.


Sistemas de gráficos
Los sistemas gráficos de gestión del conocimiento (también llamados organizadores gráficos) conforman un lenguaje visual que representa conceptos o ideas conectados por líneas que indican relaciones de algún tipo. Por lo tanto, son mapas cognitivos que reflejan el conocimiento.


Procesador
El elemento que interpreta las instrucciones y procesa los datos de los programas de computadora.

Memoria
Son dispositivos que retienen datos informáticos durante algún intervalo de tiempo. Las memorias de computadora proporcionan una de las principales funciones de la computación moderna, la retención o almacenamiento de información. Es uno de los componentes fundamentales de todas las computadoras modernas que, acoplados a una unidad central de procesamiento (CPU por su sigla en inglés, central processing unit), implementa lo fundamental del modelo de computadora de Arquitectura de von Neumann, usado desde los años 1940.


Framebuffer
Se le llama framebuffer a una categoría de dispositivos gráficos, que representan cada uno de los píxeles de la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio. También se le llama así en el área de los sistemas operativos, a los dispositivos que usan o aparentan usar dicho método de acceso a dispositivos gráficos. Los framebuffers usados en ordenadores personales muchas veces tienen un conjunto de "modos" bajo los cuales el framebuffer puede operar. Estos modos reconfiguran automáticamente el hardware para mostrar diferentes resoluciones, profundidades de color, diseños de memoria y tasas de refresco.


Dispositivos de entrada
Los dispositivos de entrada son aquellos equipos y componentes que permiten ingresar información a la unidad de procesamiento. El teclado, el mouse (ratón), el escáner, la cámara web (webcam), el lápiz óptico y el micrófono son dispositivos de entrada: permiten enviar datos a través de las teclas, el movimiento del dispositivo y la acción de clickear con los botones, por ejemplo. Otros dispositivos, como las placas de red y los módems, son mencionados como dispositivos de entrada/salida, ya que reciben información y la distribuyen a otras unidades de procedimiento.


Dispositivos  de salida
Son instrumentos que interpretan la información y permiten la comunicación entre los seres humanos y las computadoras. Estos dispositivos convierten los resultados que produce el procesador y que están en código de máquina en una forma susceptible de ser empleada por las personas.
Los dispositivos de salida de un computador son el hardware que se encarga de mandar una respuesta hacia el exterior del computador, como pueden ser: los monitores, impresoras, sistemas de sonido, módem, entre otros.  Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos del computador. Ejemplo:
·         Monitores
·         Impresoras
·         Bocinas
·         Plotters
·         Graficadoras


Disparidad binocular
Conoce como disparidad binocular o retinal a la ligera diferencia entre los dos puntos de vista proporcionados por ambos ojos. La disparidad binocular es la forma de percibir profundidad y relieve más utilizada por el cerebro humano, y es la que permite ser más manipulada, convirtiéndose en la base para la creación de imágenes 3D en superficies llanas. El cerebro coge estos dos puntos de vista distintos y los integra, creando así un objeto en tres dimensiones.


Información monocular
Cada vez que se observa una escena o un objeto empleando para ello un solo ojo, se obtiene una imagen plana, bidimensional. Es lo que se denomina información monocular

jueves, 26 de enero de 2012

Opengl actividad

Definición de OpenGL
Las librerías gráficas OpenGL, son un software que facilita el interface con el hardware gráfico de nuestra máquina. Consta de unas 120 funciones distintas, que especifican los objetos y las operaciones necesarias para producir aplicaciones interactivas en las que intervienen gráficos en tres dimensiones.
Pasos para la instalación de OpenGL
1. Descar las librerías de una página gratuita
2. Descomprimir el archivo que contiene las librerías.
3 .Después copiar el contenido de la carpeta GL en la siguiente dirección de memoria en la computadora C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Include\GL
4. A continuación también se copia la carpeta lib en directorio C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Lib
5. Y el contenido de la carpeta system32  en C:\Windows\System32
6. Se abre el programa de Visual Studio C++ se crea un nuevo archivo con extensión  .cpp, se pega el código del programa que contiene las instrucciones para el grafico.
7. Se presiona el botón de ejecutar para correr el programa o las teclas  ctrl + F5 y con ello se despliega el grafico en la pantalla.
Captura de pantalla de resultados de la actividad
 

miércoles, 25 de enero de 2012

Resumen Capitulo I

Los gráficos por computadora se han convertido en una potente herramienta para la producción rápida y económica de imágenes. Prácticamente no existe ninguna tarea en la que la representación gráfica de la información no pueda aportar alguna ventaja y por tanto, no sorprende encontrar gráficos por computadora en muchos sectores.
Breve historia de la Graficacion
Los 1960s
puede decir que la historia comienza con el Proyecto Whirlwind y el sistema computacional SAGE que fue diseñado para apoyar el estado de alerta militar. La estación de trabajo SAGE tenía un monitor vectorial y lápiz luminoso que los operadores usaban para dibujar planes de vuelo sobre las regiones de los Estados Unidos. El monitor es una pantalla de radar con un recuadro alrededor de la región que esta siendo escaneada. Los lápices luminosos son como los viejos taladros de metal.
En 1963 Ivan Sutherland presentó su artículo Sketchpad en el Summer Joint Computer Conference. Sketchpad permitía el diseño interactivo en un monitor de gráficos de vectores con un lápiz luminoso como dispositivo de entrada.
En 1963, Douglas Englebart inventó el Mouse en los laboratorios de Xerox PARC. Este mouse usaba dos ruedas perpendiculares entre ellas: la rotación de cada rueda era trasladada en movimiento a lo largo de un eje en el plano.

Los 1970s
A principios de los 1970s el Sistema de Imágenes de Evans & Sutherland era una computadora high-end de gráficos. El primer microprocesador para computadoras fué creado en Intel en 1971, este era de 8 bits e inicio la serie de los “8”: 8088, 8086, 80186, etc.
Los videojuegos como arcade nacieron en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, en Estados Unidos, aunque es posible que se le adelantara Galaxy War otra versión arcade de Space War aparecida a principios de los 70 en el campus de la universidad de Stanford.
En 1976 la computadora Apple I fue el primer éxito comercial de la computación personal. El Apple I fue uno de los primeros computadores personales, y el primero en combinar un teclado con un microprocesador y una conexión a un monitor. El Apple I fue diseñado por Steve Wozniak originalmente para uso personal. Un amigo de Steve Wozniak, Steve Jobs, tuvo la idea de vender el computador. Fue vendido como el primer producto de
Apple, comenzando en abril de 1976. Su precio al por menor era US$666.66. Cerca de 200 unidades fueron producidas.

Los 1980s
La IBM PC comenzó a ser vendida en agosto de 1981. La frase "computadora personal" era de uso corriente antes de 1981, y fue usada por primera vez en 1972 para denominar al Xerox PARC's Alto. Sin embargo, debido al éxito del IBM PC, lo que había sido un término genérico llegó a significar específicamente una computadora compatible con las especificaciones de IBM.
En 1982 se lanzó la tarjeta Hércules, la primera tarjeta de video. Esta tarjeta se podía visualizar gráficos y textos simultáneamente. En modo texto, soportaba una resolución de 80x25 puntos. En tanto que en los gráficos lo hacía con 720x350 puntos, dicha tarjeta servía sólo para gráficos de un solo color. La tarjeta Hércules tenía una capacidad total de
64k de memoria video RAM. Poseía una frecuencia de refresco de la pantalla de 50HZ.
En 1983 Jobs se dio cuenta de que el futuro eran los iconos y los entornos agradables, y los patrocinó creando el Apple Lisa, primer ordenador comercial con interfaz gráfica y ratón, y posteriormente en 1984 el primer Apple Macintosh.
El 28 de junio de 1985, un par de años después del primer aviso de Windows en noviembre de 1983 se lanzo Microsoft Wndows 1.0. En la caja azul se anunciaba una interface gráfica de Windows con las ventanas embaldosadas. La estrategia de venta de Microsoft para Windows era proporcionar un nuevo ambiente de desarrollo y un nuevo entorno de software en el que se utilizan imágenes de mapa de bits y un ratón.
La tarjeta VGA (Video Graphics Array) fue creada en 1987 por IBM. Las estaciones de trabajo de Silicon Graphics que soportaban rasterizado de dibujo de líneas en tiempo real se convirtieron en el deseo de los desarrolladores de gráficas. Los circuitos VLSI (Very Large Scale Integration) para procesadores gráficos y procesamiento paralelo se convirtieron en áreas de investigación importantes a finales de los 1980s.

Los 1990s
Unix, X y Silicon Graphics Gl eran el sistema operativo, sistema de ventanas y la Interfaz de Programación de Aplicaciones (API, Application Programming Interface) que los desarrolladores de gráficos utilizaban a principios de los 1990s.
En 1991 las computadoras Hand-held se inventaron en HP (HewlettPackard). En 1992 OpenGL se convirtió en un estándar de APIs gráficas. OpenGL es una biblioteca gráfica desarrollada originalmente por Silicon Graphics Incorporated (SGI). OpenGL significa Open Graphics Library, cuya traducción es biblioteca de gráficos abierta.
Mosaic fue creado en 1993 por Marc Andressen en la Universidad de Illinois (University of Illinois) en el Centro Nacional para Aplicaciones Científicas (NCSA). Fue el primer navegador gráfico disponible para visualizar páginas web.
En 1996 sale al mercado Nintendo 64. También fueron lanzados varios periféricos: un micrófono que permitía jugar un juego con funciones de reconocimiento de voz, uno que permitía leer cartuchos de Game Boy, una unidad de Disquetes y un cartucho que permitía capturar audio y video a los disquetes. Sin embargo el mayor problema de estos periféricos fue el poco soporte que tuvieron.
Las tarjetas gráficas tales como la 3DFX de Nvidia se comenzaron a popularizar en 1995. Las tarjetas Nvidia utilizan el puerto AGP inventado por Intel en 1996 como solución a los cuellos de botella que se producían en las tarjetas gráficas que usaban el bus PCI.
El formato de DVD se anuncio en septiembre de 1995; la especificación oficial fue desarrollado por un consorcio de 10 compañías: Hitachi, JVC, Matsushita, Mitsubishi, Philips, Pioneer, Sony, Thomson, Time Warner, y Toshiba . Al inicio, existían varias  propuestas de diferentes compañías y debido a la incompatibilidad se realizó el estándar.

2000 - a la fecha
En la actualidad la mayoría de las personas que trabajan con gráficos utilizan computadoras de grandes capacidades: discos duros de terabytes, tarjetas gráficas aceleradoras de video con memoria en gigabytes, mouse óptico y memoria RAM en el orden de los gigas. También son muy utilizadas las computadoras Macintosh especialmente en lo relacionado a efectos especiales y gráficos de animación.
En general, el hardware y software utilizado en lo que va de esta década es la popularización de tecnologías creadas anteriormente pero que en el pasado no se habían difundido, eran costosas o no estandarizadas.

1.2. Aplicaciones
Diseño Asistido por Computadora
En los procesos de diseño se hace un uso importante de las gráficas por computadora, en particular, para sistemas de ingeniería y arquitectura, sin embargo, en la actualidad casi todos los productos se diseñan por computadora. Los métodos CAD se utilizan diariamente en el diseño de automóviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, telas, construcciones, software y otros muchos productos.
El diseño asistido por computadora, abreviado DAO pero más conocido por las siglas inglesas CAD (Computer Aided Design), se trata básicamente de una base de datos de entidades geométricas (puntos, líneas, arcos, etc) con la que se puede operar a través de una interfaz gráfica. Permite diseñar en dos o tres dimensiones mediante geometría alámbrica, esto es, puntos, líneas, arcos, splines, superficies y sólidos para obtener un modelo numérico de un objeto o conjunto de ellos.

Arte digital
Los métodos de gráficas por computadora se utilizan en forma forma generalizada tanto en aplicaciones de bellas artes como en aplicaciones de arte comercial.
Los artistas o autores utilizan una variedad de métodos computacionales, incluyendo hardware de propósito especial como tabletas digitalizadoras, software desarrollado para este propósito, tales como Adobe Photoshop o Macromedia FreeHand y paquetes CAD.
Una ventaja que ofrece el arte digital es que a diferencia del convencional, el primero permite el uso de “layers” o capas, las cuales permiten añadir profundidad a las imágenes.
De igual manera, el arte digital no se desgasta con el tiempo ni las condiciones normales a las que se somete el arte gráfico común. Algunos artistas y sociedades puristas no consideran al arte digital como un arte debido a la ausencia de contacto con las herramientas tradicionales tales como brochas y lienzos.

Entretenimiento
En la actualidad, se utilizan comúnmente métodos de gráficas por computadora para producir películas, videos musicales y programas de televisión. En ocasiones se despliegan solo imágenes gráficas y otras veces se combinan objetos (creados en la  computadora) con actores u objetos reales.

Animación por computadora
La animación pertenece al ámbito del cine y la televisión aunque está en relación directa con las artes visuales clásicas, dibujo, pintura y escultura, así como con la fotografía. Para realizar animaciones existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Una técnica muy utilizada en la actualidad es la animación por computadora, esta permite reducir los costos de producción y edición.

Videojuegos
Un videojuego (llamado también juego de vídeo) es un programa informático, creado expresamente para divertir, formando parte del sector audiovisual. Los videojuegos están basados en la interacción entre una persona y una computadora (ordenador). Los videojuegos recrean entornos virtuales en los cuales el jugador puede controlar a un personaje o cualquier otro elemento de dicho entorno, y así conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.

Películas
Las gráficas por computadora se utilizan en diversas etapas de la creación de películas. Se puede utilizar la animación, edición y efectos especiales, siendo los efectos especiales lo que mas llama la atención entre los consumidores.

Educación y capacitación
A menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas físicos, financieros y económicos, los cuales se generan por computadora. Modelos de sistemas físicos, fisiológicos, tendencias de población, pueden ayudar a los estudiantes a comprender la operación del sistema.
En el caso de algunas aplicaciones de capacitación, se diseñan sistemas especiales. Como ejemplos de tales sistemas especializados, podemos mencionar los simuladores para sesiones de práctica o capacitación de capitanes de barco, pilotos de avión, operadores de equipo pesado y el personal de control de tráfico aéreo.

Visualización
Las cámaras vía satélite y otras fuentes acumulan grandes archivos de datos más rápido de lo que se puede interpretar. El rastreo de estos grandes conjuntos de número para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso e ineficaz. Pero si se convierten a una forma visual es frecuente que se perciban de inmediato las tendencias y los patrones.

Procesamiento de imágenes
A pesar de que los métodos empleados en las gráficas por computadora y en el procesamiento de imágenes se traslapan, las dos áreas realizan, en forma fundamental, operaciones distintas. En las gráficas por computadora, se utiliza una computadora para crear una imagen. Por otro lado, en el procesamiento de imágenes se aplican técnicas para modificar o interpretar imágenes existentes, como fotografías y rastreos de televisión. Las dos aplicaciones principales del procesamiento de imágenes son:
• El mejoramiento de la calidad de la imagen y
• la percepción de la máquina de información visual, como se utiliza en la robótica.

Interfaces gráficas de usuario
Es común que los paquetes de software ofrezcan una interfaz gráfica. Un componente importante de una interfaz gráfica es un administrador de ventanas que hace posible que un usuario despliegue áreas con ventanas múltiples. Cada ventana puede contener un proceso distinto que a su vez puede contener despliegues gráficos y no gráficos.

1.3 .Formatos gráficos de almacenamiento
El almacenamiento de los datos que componen una imagen digital en un archivo binario puede realizarse utilizando diferentes formatos gráficos, cada uno de los cuales ofrece diferentes posibilidades con respecto a la resolución de la imagen, la gama de colores, la compatibilidad, la rapidez de carga, etc.
La finalidad última de un formato gráfico es almacenar una imagen buscando un equilibrio adecuado entre calidad, peso final del fichero y compatibilidad entre plataformas. Para ello, cada formato se basa en una o más técnicas diferentes, que pueden incluir codificación especial, métodos de compresión, etc.
Existen dos tipos de formatos: los vectoriales y los de mapa de bits también conocidos como rasterizados.
Una imagen rasterizada es una estructura o fichero de datos que representan generalmente una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación.
El color de cada pixel está definido individualmente; Por ejemplo, una imagen en un espacio de color RGB, almacenaría el valor de color de cada pixel en tres bytes: un para el verde, para el azul, y para el rojo.

AI, Adobe Ilustrator
El metaformato AI es el utilizado por el programa Adobe Ilustrator para guardar sus ficheros gráficos nativos.
Los ficheros AI admiten cabecera de previsualización (thumbnail) y pueden trabajar con vectores y mapas de bits. Permiten texturas, degradados, fotos integradas o vinculadas a ficheros externos, textos trazados o con fuentes incluidas y manejo de capas y máscaras.
Suele producir ficheros de peso medio, dependiendo del contenido, pero se puede rebajar ya que admite algoritmos de compresión sin pérdidas.

BMP, BitMaP
Los archivos con extesión .BMP, en los sistemas operativos Windows, representan la sigla BitMaP, o sea mapa de bits. Los archivos de mapas de bits se componen de direcciones asociadas a códigos de color, uno para cada cuadro en una matríz de pixeles tal como se esquematizaría un dibujo de "colorea los cuadros" para niños pequeños.

CDR, Corel Draw
CDR es el formato nativo del programa de gráficos vectoriales Corel Draw, siendo válido para PC y MAC.
Es un formato vectorial, pero admite la inclusión de elementos de mapa de bit (integrados o vinculados a ficheros externos), pudiendo llevar además cabecera de previsualización (thumbnail).

CIN, Cineon
El formato Cineon fue diseñado específicamente para representar imágenes escaneadas de películas. Tiene algunas diferencias interesantes con otros formatos tales como el tiff y jpeg:
• Los datos son almacenados en un formato grande que corresponden directamente a la densidad del negativo. densidad = log(exposición)
• Cada canal (RGB) se almacena en 10 bits empacado en palabras de 32 bits con 2 bits libres

CPT, Corel PhotoPaint
Formato propietario usado por defecto en los documentos de Corel PhotoPaint. Dispone de importantes características extra, como la composición por capas. Compatible con muy pocos programas aparte de los de la misma casa. Su tamaño suele ser menor que el de los documentos creados por Adobe Photoshop.

DPX, Digital Picture eXchange
DPX es un formato común para películas digitales y es un estándar ANSI/SMPTE (268M- 2003). El formato representa la densidad de cada canal de color de un negativo escaneado en un formato de 10 bits de longitud donde la gama del negativo original es preservado tal como se tomo del escaner. DPX ofrece gran flexibilidad en el almacenamiento del color y otra información de intercambio para detalles de producción. Posee múltiples formas de empaquetado y alineación.

DRW, Draw
Formato gráfico vectorial usado por diferentes programas que funcionan bajo DOS y Windows, como Micrografx Designer o Windows Draw. Los gráficos .drw pueden ser incluidos en presentaciones creadas con PowerPoint, en diagramas de Microsoft Visio 2000 o en documentos de Microsoft Word.

DXF, Drawing Interchange Format
El formato DXF es un formato vectorial que la empresa Autodesk lanzó para permitir el intercambio de archivos de dibujo entre los diferentes programas de CAD. Soporta hasta 256 colores (8 bits).

EMF, Enhanced MetaFile
EMF es un metaformato gráfico vectorial de 32 bits, reconocido por casi todas las aplicaciones de diseño gráfico y compatible con los sistemas operativos Windows, pudiendo ser usado en las aplicaciones del paquete Office.

EPS, Encapsulated PostScript
PostScript encapsulado, o EPS, es un formato de archivo gráfico. Un archivo EPS es un archivo PostScript que satisface algunas restricciones adicionales. Estas restricciones intentan hacer más fácil a programas de software el incluir un archivo EPS dentro de otro documento PostScript.

EXR, Extended Dynamic Range Image File Format
OpenEXR es el formato de código libre para imágenes de alto rango dinámico (High dynamic-range o HDR) desarrollado por la industria Light & Magic para la generación de imágenes en las producciones de cine. La principal ventaja del formato es que soporta píxeles en coma flotante de más de 32 bits y múltiples algoritmos de compresión sin pérdidas, con un ratio superior al 2:1 en imágenes con grano.

FLA, Macromedia Flash Document
Fla es el formato utilizado por Macromedia Flash para la creación y edición de sus populares animaciones. Un archivo fla guarda todos los datos de una película: los gráficos y textos en forma vectorial, las imágenes incluidas en la película, los sonidos o algún otro elemento tal como un vídeo, así como la información de la animación en sí y los actionscripts.

FHx, Macromedia FreeHand File
Formato nativo del programa de gráficos vectoriales FreeHand x, x representa la versión de la aplicación mencionada. Puede llevar cabecera de previsualización (thumbnail) y se puede comprimir, dependiendo el tamaño final del contenido. Puede llevar las fotos integradas o vinculadas a ficheros externos y textos trazados o con fuentes incluidas. Es posible importarlo a diferentes programas gráficos, como Macromedia Flash o Adobe Ilustrator, pero no es soportado por ningún navegador web.

GIF, Graphics Interchange Format
GIF es un formato gráfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para animaciones.
El formato fue creado por CompuServe en 1987 para dotar de un formato de imagen a color para sus áreas de descarga de ficheros, sustituyendo su temprano formato RLE en blanco y negro. GIF llegó a ser muy popular porque podía usar el algoritmo de compresión LZW (Lempel Ziv Welch) para realizar la compresión de la imagen, que era más eficiente que el algoritmo Run-Lenght Encoding (RLE) que usaban formatos como PCX y MacPaint. Por lo tanto, imágenes de gran tamaño podían ser descargadas en un razonable periodo de tiempo, incluso con modems muy lentos.

JPEG, Joint Photographic Experts Group
JPEG es un algoritmo diseñado para comprimir imágenes con 24 bits de profundidad o en escala de grises. JPEG es también el formato de fichero que utiliza este algoritmo para comprimir imágenes. JPEG sólo trata imágenes fijas, pero existe un estándar relacionado llamado MPEG para videos. El formato de archivos JPEG se abrevia frecuentemente JPG debido a que algunos sistemas operativos sólo aceptan tres letras de extensión.

JP2, Joint Photographic Experts Group 2000
JPEG 2000 es una norma de compresión de imágenes basada en la transformada discreta de wavelet. Fue creada por el comité Joint Photographic Experts Group que anteriormente había creado el algoritmo JPEG. Su objetivo fue el de mejorar el algoritmo JPEG, basado en la transformación discreta del coseno. Usualmente los archivos con este formato utilizan la extensión .jp2.

MNG, Multiple-image Network Graphics
El MNG (pronunciado ming) es un formato de fichero, libre de derechos, para imágenes animadas. Las iniciales significan Multiple-image Network Graphics. El formato MNG está estrechamente vinculado al formato de imagen PNG

PBM, Portable Bitmap Format
Formato simple para gráficos en blanco y negro. Utiliza 1 bit por pixel. A diferencia del resto de formatos gráficos, un fichero PBM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto. Está relacionado con los formatos PGM (escala de grises) y PPM (color).

PCX, PiCture eXchange
PCX es un formato de imagen digital que usa la forma simple de la codificación runlength (un tipo de compresión sin perdidas).

PDF, Portable Document Format
PDF es un formato de almacenamiento de documentos, desarrollado por la empresa Adobe Systems. En esencia no es un formato gráfico propiamente dicho, sino un formato de almacenamiento de documentos, que permite almacenar texto con formato, imágenes de diferentes tipos, etc. Es una versión simplificada de PostScript; permite contener múltiples páginas y enlaces.

PGM, Portable Graymap Format
PGM es un formato de gráficos simple en escala de grises. Utiliza 8 bits por píxel. A diferencia del resto de formatos gráficos, un fichero PGM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto. Está relacionado con los formatos PBM (blanco y negro) y PPM (color).

PIC, Picture
PIC es un formato utilizado en muchas aplicaciones gráficas que funcionan bajo MSDOS
y Windows, como PC Paint y Pictor.
Este formato puede almacenar una imagen de mapa de bits con dos posibilidades: 256 colores a una resolución máxima de 320 x 200 píxeles y 16 colores a una resolución de 640 x 480 píxeles. También puede almacenar una secuencia de imágenes en cada fichero, siendo en este caso sólo posible imágenes en tonos de gris.

PNG , Portable Network Graphic
PNG es un formato gráfico basado en un algoritmo de compresión sin pérdida para
bitmaps no sujeto a patentes. Este formato fue desarrollado en buena parte para solventar las deficiencias del formato GIF y permite almacenar imágenes con una mayor profundidad de color y otros importantes datos.

PPM, Portable Pixmap Format
PPM es un formato gráfico simple en color. Utiliza 24 bits por píxel: 8 para el rojo, 8 para el verde y 8 para el azul. A diferencia del resto de formatos gráficos, un fichero PPM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto. Está relacionado con los formatos PGM (escala de grises) y PBM (blanco y negro).

PSD (Photoshop Digital Format)
PSD es el formato de mapa de bits (aunque con funcionalidades avanzadas) nativo del programa de tratamiento de imágenes Adobe Photoshop, válido para MAC y PC.
Es un formato sin compresión, por lo que no produce pérdidas de calidad, y admite todos los Modos de Color, canales alfa, tintas Planas, guías, trazados, selecciones, textos, capas simples y de ajuste y máscaras.

PSP, Documento de Paint Shop Pro
Formatos estándar de los documentos de Paint Shop Pro, similares a los documentos .psd de Photoshop. Compatible con muy pocos programas.

SVG, Scalable Vector Graphics
SVG es un lenguaje para describir gráficos vectoriales bidimensionales, tanto estáticos como animados (estos últimos con ayuda de SMIL), en XML. SVG se convirtió en una recomendación del W3C en Septiembre de 2001, por lo que ya ha sido incluido de forma nativa en el navegador web del W3C Amaya.

SWF, ShockWave Flash
SWF es la extensión de los archivos creados con Macromedia Flash, y significa ShockWave Flash. Los archivos SWF pueden protegerse para que no sean editables, y son una compilación y compresión del archivo de autor (FLA) editable desde Flash.

TGA, Truevision TGA
El formato TGA es un formato gráfico de mapa de bits desarrollado por la empresa
Truevision para las tarjetas Targa y Vista, válido para PC y MAC, que permite guardar imágenes monocromáticas (2 bits) y con diferentes niveles de profundidad de color (8, 16, 24 y 32 bits), utilizando o no una paleta gráfica. Puede trabajar en Escala Grises, Color Indexado, RGB (16 y 24 bits sin canales alfa) y RGB de 32 bits (un solo canal alfa).

TIFF, Tagged Image File Format
La denominación en inglés Tagged Image File Format (formato de archivo de imágenes con etiquetas) se debe a que los ficheros TIFF contienen, además de los datos de la imagen propiamente dicha, "etiquetas" en las que se archiva información sobre las características de la imagen, que sirve para su tratamiento posterior.

WMF, Windows MetaFile Format
WFM es un metaformato de 16 bits de los sistemas operativos Windows, siendo un estándar de intercambio de gráficos entre las diferentes aplicaciones Microsoft (Word, Excel, Access, etc.).

XBM, X BitMap
Formato nativo en blanco y negro del sistema X Window, compatible con la mayoría de navegadores web. Se trata de un formato ASCII sin compresión diseñado de tal forma que los ficheros tienen sintaxis de C/C++, pudiendo ser incluidos en el código fuente.

XCF, eXperimental Computing Facility
Formato nativo para el programa The GIMP (OpenSource), con múltiples características extra, como la composición por capas. Usado, sobre todo, en The GIMP, pero también leíble por ImageMagick.

X-Pixmap (.xpm)
Inspirado en el formato XBM, es usado casi exclusivamente en plataformas UNIX, Linux, BSD con el sistema X Windows.

Diferencia entre formatos: los vectoriales y los de mapa de bits también conocidos como rasterizados
Los rasterizados se distinguen de los vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas y polígonos mientras que los mapas de bits se almacenan como un conjunto de pixeles.